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祖龍與虛幻強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,真衣服都沒《以閃亮之名》這么真
發(fā)布日期: 2023-06-15 10:06:53 來源: 個(gè)人圖書館-情報(bào)姬

如果要說什么手游會(huì)在服飾表現(xiàn)上最下功夫,一般大伙通常都會(huì)想到換裝女性向的產(chǎn)品。市面上仍在火爆的數(shù)款換裝類手游一個(gè)比一個(gè)卷服裝表現(xiàn)力,恨不得做得比真正的衣服還真。

但對(duì)《以閃亮之名》來說,光光卷“真”似乎還不夠。

《以閃亮之名》(以下簡稱《閃名》)是祖龍旗下Vvanna工作室開發(fā)的主打換裝與社交玩法的女性向游戲,已在今年3月24日開啟全平臺(tái)公測。而《閃名》最特殊的地方就在于,衣服從挑選面料到裁剪縫合都需要玩家一一動(dòng)手。我們不僅能看到衣服的最終成品,還能親自體驗(yàn)到一段段細(xì)膩夸張的面料,是如何變成衣服本身的。


(資料圖片)

而祖龍對(duì)衣服表現(xiàn)力如此夸張且執(zhí)著的追求,是有跡可循的。

2020虛幻開放日,祖龍CEO李青以“Project I”之名首次將《閃名》公布。在短短幾分鐘內(nèi),我們看見了祖龍與虛幻傾力打造并在移動(dòng)端上實(shí)現(xiàn)的令人寒戰(zhàn)不止的服飾渲染效果,長久瞠目結(jié)舌。

如今,我們?cè)缫涯茉凇堕W名》之中觀摩這震撼的服飾表現(xiàn)力。

我想,其中最令人驚艷的,還是各種各類復(fù)雜至極的服裝質(zhì)感最終呈現(xiàn)的真實(shí)效果。像如夢(mèng)似幻的薄紗、蕾絲等面料,都是精彩高端的服飾不可或缺的部分。

他們是如何利用虛幻引擎,在移動(dòng)端上一一解決各種問題的?要知道,僅從手機(jī)硬件角度而言,若要細(xì)致展示這樣的面料質(zhì)感,免不了會(huì)遇到配置、發(fā)熱等問題。

要想了解清楚這個(gè)問題,這一切,還得從祖龍近幾年的UE戰(zhàn)略開始說起。

近日,祖龍娛樂美術(shù)中心和動(dòng)畫中心負(fù)責(zé)人、首席藝術(shù)家劉冰就談到許多關(guān)于該項(xiàng)目的情況,尤其是關(guān)于游戲移動(dòng)端美術(shù)效果的實(shí)現(xiàn),同時(shí)也聊了聊祖龍對(duì)虛幻引擎5新功能的嘗試。

談到究竟為什么想要做這么一款女性向3A手游?劉冰表示,自2019祖龍首款虛幻引擎(后文簡寫為UE)大作《龍族幻想》一戰(zhàn)成名后,祖龍高層就決定全面轉(zhuǎn)向UE。之后,他們每個(gè)項(xiàng)目都會(huì)嘗試挑戰(zhàn)不同品類,不同美術(shù)風(fēng)格與不同技術(shù)點(diǎn)以求不斷積累創(chuàng)新。

于是,我們看到祖龍用UE制作了史詩寫實(shí)風(fēng)的SLG大作《鴻圖之下》等,以及即將上線的《阿凡達(dá):重返潘多拉》。

而到了《閃名》,則除了市場上的考量外,他們還想在技術(shù)上挑戰(zhàn)下次世代移動(dòng)端角色表現(xiàn)的極限,打造一款全球女性市場的高品質(zhì)、高自由度3D游戲。

說起游戲精美的宣傳動(dòng)畫時(shí),劉冰頗為自豪地介紹到這些PV動(dòng)畫全部出自祖龍自己的動(dòng)畫中心。并且時(shí)至今日包括《閃名》在內(nèi)眾多項(xiàng)目的宣傳視頻,都是直接使用UE進(jìn)行渲染制作。

祖龍很早就預(yù)見到了動(dòng)畫制作實(shí)時(shí)化的趨勢。為了應(yīng)對(duì)不斷增加的項(xiàng)目復(fù)雜度,技術(shù)難度以及不斷提高的品質(zhì)要求,以及未來內(nèi)容創(chuàng)作的更多可能性,祖龍多年前就對(duì)動(dòng)畫中心做了重組,對(duì)職能做了拆分,做到專人專職,并根據(jù)自己項(xiàng)目的實(shí)際需求與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)出發(fā),積極擁抱虛擬制作,形成了自己一套品質(zhì)極高、又注重效率的制作流程。

(動(dòng)畫管線流程圖)

數(shù)字角色的表現(xiàn)一直是CG領(lǐng)域的難點(diǎn),而在硬件性能受限的移動(dòng)端更是難上加難。就拿角色的毛發(fā)來說,美術(shù)團(tuán)隊(duì)需要完成數(shù)量龐大,且精度要求極高的各類發(fā)型需求。

在制作的過程中,祖龍做了很多的嘗試去實(shí)現(xiàn)發(fā)型的體積感、蓬松感、使用不同程度的高光模擬各種質(zhì)感的發(fā)型,以及發(fā)絲的多層透光效果。這些挑戰(zhàn)使美術(shù)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了更高的時(shí)間成本,但最終形成了一套高效的標(biāo)準(zhǔn)流程來制作各類發(fā)型,以實(shí)現(xiàn)游戲中所需要的超高真實(shí)細(xì)節(jié)表現(xiàn)。

(中式綢緞刺繡)

(阿蒙神之女)

(海諭遙音)

(倪克斯夜薔)

(枯蝶淚)

(瑰色加冕)

(角色發(fā)型及最新服飾效果展示)

現(xiàn)在回到最開始的話題,《閃名》的服飾。

《閃名》最大的閃亮之處,行業(yè)伙伴們一致認(rèn)為是其對(duì)人物服飾在移動(dòng)端逼真的呈現(xiàn)。當(dāng)然,服飾作為時(shí)尚社交類游戲的一大賣點(diǎn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)自然是下了大功夫的。

游戲內(nèi),復(fù)雜的套裝面數(shù)可高達(dá)30多萬。為了研究布料的編織工藝、材質(zhì)特性,美術(shù)團(tuán)隊(duì)采購了大量真實(shí)面料,并利用3D掃描等技術(shù)和DCC工具構(gòu)建了一個(gè)材質(zhì)庫,方便在原畫或者3D設(shè)計(jì)階段快速找到面料參考原型。

為了能逼真地呈現(xiàn),他們采用了很多方法,比如現(xiàn)實(shí)中布料不可能是完美編織的,總有些細(xì)小瑕疵,于是團(tuán)隊(duì)借鑒Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材質(zhì)制作經(jīng)驗(yàn),通過將隨機(jī)的噪聲、旋轉(zhuǎn)烘培到各類貼圖中來模擬這種不完美感,從而大大增加了面料的真實(shí)感。

(各類布料渲染特寫)

如果服飾是《閃名》最大的亮點(diǎn),那么服飾的半透明處理一定是亮點(diǎn)中的亮點(diǎn)了。

熟悉實(shí)時(shí)渲染的都知道,多層半透明是一個(gè)讓人頭疼的效果,很難兼顧性能(overdraw的問題)與效果(排序或混合模式的錯(cuò)誤)。

然而如夢(mèng)似幻的薄紗、蕾絲等面料,又是高端服飾不可或缺的部分。為此,團(tuán)隊(duì)嘗試諸多方法,比如多層的depth peeling——但發(fā)現(xiàn)這類方法一是會(huì)導(dǎo)致手機(jī)積熱問題再加上對(duì)中低端設(shè)備的不友善,無奈只能放棄,回到原點(diǎn)。

首先,美術(shù)組大量減少了半透材質(zhì)的使用。對(duì)于硬性要求出現(xiàn)的多層服裝,美術(shù)總結(jié)了一套自己的拆分技巧來進(jìn)行渲染處理,并配合材質(zhì)修正呈現(xiàn)出更完美的效果。比如對(duì)于黑絲材質(zhì),利用菲尼爾可以控制其邊緣更多的表現(xiàn)出不透明的黑色,而正面看則呈現(xiàn)透明,以拉長小腿線條,給人修長之感。

(布料的半透明效果展示)

隨著《閃名》的上線,祖龍的研發(fā)團(tuán)隊(duì)還在持續(xù)打磨著后續(xù)內(nèi)容,在服裝設(shè)計(jì)上精益求精,引擎大大們也在激進(jìn)地開發(fā)著多平臺(tái)版本(屆時(shí)會(huì)有更高端的效果在更好的設(shè)備上呈現(xiàn))。同時(shí),為了確保游戲在各種手機(jī)機(jī)型上都能流暢運(yùn)行,祖龍不僅在內(nèi)部優(yōu)化和調(diào)優(yōu)渲染效率,也和各大手機(jī)廠商一起對(duì)下載包體進(jìn)行優(yōu)化,以求給玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)。

同時(shí),祖龍內(nèi)部自是早已開始了數(shù)個(gè)基于虛幻引擎5項(xiàng)目的研發(fā),只是時(shí)機(jī)未到,目前的主要是在嘗試和探索基礎(chǔ)上進(jìn)行的早期版本,還請(qǐng)玩家耐心期待下。

而說到最期待的虛幻引擎5新特性,劉冰特別提到了新的Substrate材質(zhì)系統(tǒng),認(rèn)為它能充分發(fā)揮美術(shù)的想象力實(shí)現(xiàn)各種新的材質(zhì)效果,而全新的Procedural Content Generation工具則能大幅提高關(guān)卡環(huán)境的生產(chǎn)力。

從這些對(duì)品質(zhì)細(xì)致拘泥的追求中,游戲開發(fā)者能夠感受到祖龍對(duì)服裝透明度展現(xiàn)、面料材質(zhì)和動(dòng)畫制作實(shí)時(shí)化趨勢的遠(yuǎn)見和布局。這一切,都讓我們從虛幻引擎適配新時(shí)代游戲平臺(tái)的項(xiàng)目的深度與廣度上看到了太多次時(shí)代的可能性。在祖龍的追求下,《以閃亮之名》的如今的表現(xiàn),正是其將這份可能性從天邊拉近到地表的展現(xiàn)。在數(shù)年經(jīng)驗(yàn)積累之后,相信祖龍和虛幻引擎5的新項(xiàng)目能再度引發(fā)行業(yè)的震撼,也為奮戰(zhàn)在游戲前線的開發(fā)人員帶來更多的細(xì)節(jié)方法論——更重要的是,為玩家們帶來更精彩、多元的作品。

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