率先于端游上線的《逆水寒》有著“會呼吸的江湖”之美譽,讓眾多武俠游戲粉絲為之向往,并成為了國內(nèi)精品武俠游戲熱門IP之一。游戲以溫瑞安的《說英雄誰是英雄》《神州奇?zhèn)b》《四大名捕》三大小說系列作背書,用精美的3D畫面還原了一個鮮活的江湖世界。
【資料圖】
憑借《逆水寒》的高熱度,手游版也呼之欲出,測試活動也在如火如荼進行著。手游版二測之初也獲得了大量玩家的關(guān)注,全網(wǎng)預(yù)約量一度突破3000萬,并多次沖到微博熱搜榜上。與此同時,二測開服首日還出現(xiàn)了服務(wù)器高度擁擠、“排隊進場”之類的狀況。
至于沒趕上二測的小伙伴,可以等等6月30日的公測。
體驗了幾天之后,小雷對《逆水寒手游》這款游戲,有了自己的一些見解。
(圖片來自雷科技)
當“江湖小說”遇上端游級畫質(zhì)
做“江湖”其實不難,國內(nèi)優(yōu)秀的武俠小說比比皆是,多會成為游戲開發(fā)商的“參考文本”,并通過特殊的設(shè)計與改編,做成一作“可以玩的故事書”。不過想要讓江湖能夠“呼吸”起來,除了要還原小說里的江湖外,還需要在質(zhì)感、自由度、故事性、多變性等方面做到足夠多的細節(jié)。
想必制作組都是妥妥的“細節(jié)狂魔”,才讓《逆水寒》被冠以“會呼吸的江湖”之名。
(圖片來自雷科技)
畫面是移動端游戲的“門面”,是玩家打開游戲后第一個接觸的部分。畫面能打幾分,幾乎就決定了這款游戲在玩家心里的“第一印象”。誕生于端游的《逆水寒》以尖端的畫面技術(shù)著稱,在移動端上也保留了諸多畫面細節(jié),并不會因為移動平臺性能而向畫質(zhì)大幅妥協(xié)。
(圖片來自雷科技)
在手機版中,我們一樣能夠看到立體的光影、郁郁蔥蔥的樹林、錯落有致的古建筑、雨天下的城鎮(zhèn)、富有質(zhì)感的水面......《逆水寒手游》仍舊將取自于宋朝的江湖版圖描繪得有聲有色。從畫面的各種刻畫來看,我認為并不會比端游版的《逆水寒》遜色太多,一些山水場景的表達也比較“仙氣”,觀感上還是很討喜,做完任務(wù)都會忍不住找個地方“打卡”。
(圖片來自雷科技)
最值得欽佩的還是網(wǎng)易那堪比“暖暖”級別的人物捏臉,和對綢緞織物質(zhì)地的理解。
相信玩過網(wǎng)易游戲的大家,對于網(wǎng)易的捏臉系統(tǒng)已經(jīng)比較熟悉了。只要你愿意在角色創(chuàng)建上多花點心思和時間,想要捏出一個屬于自己的獨一無二的“理想型”,是沒有什么問題的。另外綢緞織物的質(zhì)感表現(xiàn)也算是《逆水寒手游》的一大亮點,在高清畫質(zhì)下,人物衣裝的紋理復(fù)雜,反光和質(zhì)感都做得很到位,頗有真衣物的既視感。
(圖片來自雷科技)
人物刻畫也十分精致,細到連頭發(fā)絲也能看見。
如果你實在不想把時間花在捏臉上,也可以選擇下載其他玩家共享的方案,又或者是通過AI智能捏臉功能快速生成。
(圖片來自雷科技)
一開始小雷對新游戲還是帶有幾分抵觸情緒的,不過最后還是接受了《逆水寒手游》,每天上線跑跑圖做做任務(wù)。
可惜的是,小雷的iPad Pro暫時無法做到極致畫質(zhì)+高幀率共存,但能在模擬器上獲得盡可能高清流暢的畫面,而且不需要調(diào)整按鍵映射,顯然是官方單獨優(yōu)化過。那《逆水寒手游》還是以手機、平板電腦等移動設(shè)備為主,能給到更好的顯示效果,對體驗也是很加分的。
(圖片來自雷科技)
不過吧,游戲內(nèi)人物的待機動作我認為還有提升空間,動作上的起承轉(zhuǎn)合還需要開發(fā)商多花時間去完善。
AI加持,NPC也有“成精”的一天
官方似乎對“會呼吸的江湖”十分執(zhí)著,希望能給《逆水寒手游》帶來更多的可變性。
(圖片來自雷科技)
不開玩笑,小雷是一個跟不上時代的傳統(tǒng)人士,AI相關(guān)的高新科技是一個都沒體驗過,一方面是比較懶,另一方面是賬號申請等一系列的“環(huán)境構(gòu)筑”還比較麻煩。當我聽到《逆水寒手游》智能NPC內(nèi)置AI技術(shù)時,第一反應(yīng)是網(wǎng)易在搞噱頭玩概念。
這次網(wǎng)易就把智能化做進了游戲的NPC中。
一般來說,絕大部分大型游戲內(nèi)的NPC行為及語音,都是開發(fā)商事先安排好,寫在數(shù)據(jù)包內(nèi)的,無論后期是否有聯(lián)網(wǎng)更新,NPC只會“按部就班”做事。當玩家通關(guān)之后,NPC最后的“歸宿”就是成為游戲場景內(nèi)的“擺件”。就算玩家閑的沒事去找NPC對話,內(nèi)容也是游戲一開始就設(shè)定好的。
(圖片來自雷科技)
考慮到游戲體積,游戲廠商幾乎不會為NPC提供太多功能與“戲份”。一款開放世界游戲通關(guān)主線劇情后,就剩下無窮盡的活動與任務(wù)了,小雷覺得這很沒意思。
這時候AI賦能的智能NPC就發(fā)揮作用了,當你在汴京虹橋附近發(fā)現(xiàn)一些擁有對話氣泡的NPC,走近交互就可以觸發(fā)聊天。比如這位“朱大?!庇龅搅艘患彩?,想跟你主動分享,那么你就可以通過屏幕左下角的聊天框,和NPC實時對話,順著話題聊下去,還是說點話激怒他,全看用戶的“語言魅力”。
(圖片來自雷科技)
“朱大?!北旧硎且粋€粗人的設(shè)定,不爽了就喜歡打擊報復(fù)。如果這時候你勸它“從良”,那么它就會回復(fù)“就這一次,下次不會了”之類的話。相反,你也可以跟著他一起教訓(xùn)那個搶他生意的人,甚至還可以找他要一點“報酬”。
(圖片來自雷科技)
200兩銀子是個什么計算單位,事成之后會不會真的給,那我就不清楚了,總之好人是不應(yīng)該幫著別人做壞事的。
(圖片來自雷科技)
當街上某位可憐的NPC被你點火燒了一把頭發(fā)后,它還會跑到河邊跳河“滅火”,識水性的還會自己上岸跑回原來的位置,不識水性的就“一命嗚呼”等待刷新重置了。不過這些NPC還挺“記仇”,知道你燒過它頭發(fā),如果你去發(fā)起聊天,那么它就會算起舊賬。
你以為簡單的道歉就可以了嗎?答案是錯的,不好好道歉,NPC是“永遠都不會原諒你”的。當然,用武力解決問題抑或是誠懇道歉,滿足NPC的“需求”,選擇都在玩家自己手上。
(圖片來自雷科技)
小雷的建議是和氣生財,聊得好興許還可以從NPC身上獲得一些物資。
這些智能NPC之間還擁有“隨機事件”的設(shè)計,兩個NPC斗嘴吵架時有發(fā)生,而玩家也可以在這個時候加入聊天,給它們之間的鬧劇“評評理”??偠灾?,無論是順著NPC的意思聊下去,又或者是按照著自己的想法挑逗,小雷都覺得比單純的跑圖和戰(zhàn)斗好玩不少。
(圖片來自雷科技)
只是當下版本擁有自由對話功能的NPC還不多,大部分NPC依舊是機械式對話,就看官方后期完善了,畢竟要讓整個世界的所有NPC擁有獨特的人格設(shè)計跟語言模型,這個工程量不會小。
這還不是全部,奇遇探索任務(wù)中也加入了自由對話設(shè)計,六扇門衛(wèi)易的相親記或許最能闡釋“緣分妙不可言”。
(圖片來自雷科技)
奇遇事件均為概率觸發(fā),需要玩家多關(guān)注畫面中的對話氣泡。
(圖片來自雷科技)
說來也有意思,衛(wèi)易的這樁“親事”本身是六扇門同僚介紹的,實際上相親對象卻是衛(wèi)易多年前認識的一位名為“白語”的女性。故人相見總要引起鬧劇,衛(wèi)易本身“情商”比較低,總會惹白語生氣,吵架時又會自己躲在一邊生悶氣。作為玩家的你,就需要在兩人之間充當“和事佬”活躍氣氛,或是發(fā)表自己的看法,協(xié)助兩人和解。
(圖片來自雷科技)
雖然到最后他們還是會吵架冷戰(zhàn)罷了......其實衛(wèi)易心里對白語還是有意思,不過是不善表達罷了,在醉漢與官兵無理鬧事時,還是出手保護了白語。
怎么樣?不說是任務(wù)的話,大家可能還以為我在看小說。
奇遇探索中大多是江湖中比較日常的故事情節(jié),也確實找到了AI實裝的影子,這樣的形式幾乎沒有在其它游戲出現(xiàn)過,大大提高了可玩性,對話內(nèi)容不會過于機械化,也沒有讓游戲的體積變得不可控。
AI在游戲中仍舊有很多的用途,諸如隨機委托這一類的,希望官方能夠多發(fā)掘發(fā)掘。
不肝不氪,才是游戲娛樂的初衷
人一旦年紀大了,接受新事物的能力就會減弱,對新游戲的興致也會降低。
大家都知道玩游戲養(yǎng)成很累,好幾年的時光與今天投進去,白天給公司打工,晚上給游戲打工。換一款新游戲,那就意味著要重新練號。小雷就是這樣,一旦入坑了一款游戲太久,基本不會考慮另一款,又或者是不會在其它游戲花太多時間。
《逆水寒手游》打破了我對聯(lián)網(wǎng)游戲又肝又氪的固有認知。
負責任地說,游戲開測3天,我的在線時間不超過6個小時,角色已經(jīng)升到62級,主線任務(wù)、爆出的裝備很夠用,至少在這幾天的體驗中,沒有遇到過戰(zhàn)斗力瓶頸。如果是某款開放世界游戲,一旦角色的參數(shù)與世界等級不匹配,那么打個小怪都會很吃力,要么就卡等級,要么就只能不斷去更新角色的裝備和物品搭配。
(圖片來自雷科技)
小雷并未在《逆水寒手游上》看到太多“功利”的影子,不存在“不充錢就玩不下去”的情況,好的裝備可以通過完成任務(wù)與某些活動得到,后期再利用資源升級強化即可,給0氪黨帶來不小的信心。網(wǎng)易這波打著“徹底不賣數(shù)值”的旗號,若是能堅持到底,那必然是一件好事。
(圖片來自雷科技)
所謂的“殊途同歸”機制,大概就是不管玩家怎么經(jīng)營角色,最終的結(jié)果都是變強。
說起充錢的部分,需要充錢的地方多數(shù)在裝扮上,事實上光靠任務(wù)等途徑就可以得到很多好看的服飾,充錢與否就看玩家的心情了。當然了,通行證戰(zhàn)令也有一些好看的時裝。
(圖片來自雷科技)
那么廠商怎么賺錢呢?據(jù)說后期會在游戲中合理植入廣告,賺的是金主爸爸的錢,那么氪金力度也隨之更小了些。
對于這款游戲的操作方面,小雷認為比較好上手,《逆水寒手游》共有7個職業(yè)(1個暫未開放),包含了近戰(zhàn)、遠程、輔助等定位。不同職業(yè)各有特色,小雷喜歡近身硬剛,就選了“碎夢”這一刺客角色。《逆水寒手游》雖是RPG類型,實際上在戰(zhàn)斗場景融入了ACT動作游戲的元素,打斗體驗不錯。
角色擁有多種技能與天賦點設(shè)計,其中技能可以根據(jù)玩家的習慣,從8個技能中選取5個組合,給足玩家自定義的空間。元素攻擊作為一種輔助性的打擊手段,可以用來破除某些Boss的護盾。
(圖片來自雷科技)
呃......雖然平時元素攻擊用得比較多的還是“迫害”NPC......
開放世界游戲盡管很注重社交性,同場景經(jīng)常會出現(xiàn)大量的玩家可交互,也可以一起挑戰(zhàn)各種副本。不過對于只想自己安靜玩游戲的小伙伴,并不樂意去組隊,這時選擇單人進入副本,游戲就會安排NPC陪同,單人也可以“劃水”通關(guān)。
(圖片來自雷科技)
副本的玩法本身也很多,有橫版彈幕射擊、橫版動作闖關(guān)等,配合東方特色元素,每個副本都能夠給到耳目一新的感覺。
(圖片來自雷科技)
小雷有過這樣的經(jīng)歷,當匹配多人副本時,會有一些玩家嫌棄你的角色等級、裝備不行,然后離隊。雖然這事也正常,玩家也有選擇離隊的權(quán)利,但當你遇到這類情況,心情應(yīng)該也是不好的吧。
剛好,《逆水寒手游》的單人匹配機制就滿足了“社恐人士”自娛自樂的需求。
總結(jié)
這幾天體驗下來,小雷終于發(fā)現(xiàn)了《逆水寒手游》的核心所在,它更希望讓玩家看到一個活靈活現(xiàn)的江湖盛景,故事線豐富,強調(diào)場景探索與“觀光”,而不是讓玩家像打工人一樣每天在游戲里完成“KPI”。
從部分劇情對話中你也可以發(fā)現(xiàn),有一些對話選項是需要玩家多去與NPC交談和探索場景才會解鎖的,探索、高自由度,才是開放大世界游戲的精髓。動不動就爆肝猛氪的活動,真不是留住玩家的最優(yōu)解,那不過是“工作內(nèi)容”罷了。
江湖身份、莊園、混江湖等多種新奇玩法混合在一個游戲,大幅削弱了打斗場景的比重。從武俠小說延伸而來的輕功,也讓整個觀光的過程變得更為自由悅目。
(圖片來自雷科技)
小雷這幾天上線只花少許的時間做任務(wù)與副本,其它都沉浸在跑圖,探索場景、奇遇以及小游戲,尋找一些新玩法,沒有活動、任務(wù)的桎梏,也不急著完成某些“指標”,整體玩下來非常放松。所以說,《逆水寒手游》并非傳統(tǒng)意義上的開放大世界游戲,而更像是一個自由度很高的“日常模擬器”,個人來看是很有興致玩下去的。
(圖片來自雷科技)
《逆水寒手游》描繪出《清明上河圖》的市井百態(tài),并用一系列故事告訴玩家,江湖本沒有什么“救世主”,玩家都是其中的一位普通人,縱使做過不少江湖英雄大夢,最后仍是離不開稀松的日常。
說實話,小雷覺得《逆水寒手游》還有許多需要提升與完善的地方,但這些已經(jīng)是后話了,它能不能真正的讓MMO再次偉大,我不敢亂下結(jié)論,但只要武俠游戲粉絲喜歡,那么這款游戲就已經(jīng)是成功了。

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